Vous êtes-vous déjà dit : « Wow mais qu’est-ce que je m’ennuie à constamment travailler… Je donnerais n’importe quoi pour être téléporté dans un monde fantastique pour vivre une grande aventure où je tuerais un dragon et sauverais une princesse (ou prince ?)”.
Non ? Alors arrêtez de lire et allez vous amuser à vivre en société comme des gens normaux.
Si vous êtes encore là, je voudrais vous présenter le monde merveilleux des jeux de rôle ! À la base, un jeu de rôle a juste plusieurs joueurs incarnant des rôles différents. Si deux enfants font semblant d’être docteur et patient, alors ils font un jeu de rôle.
Un jeu de rôle sur table est quelque peu différent. En effet, ce cas-là nécessite en plus de plusieurs joueurs, un meneur de jeu (ou MJ). Ce dernier détient la grosse responsabilité de créer une intrigue et tout un monde dans lequel les personnages de ses joueurs existent. Le MJ incarne non seulement les monstres et ennemis des joueurs mais aussi leurs alliés, les paysans et les rois, la faune et la flore et tout ce qui existe d’autre dans un monde. Il décide du régime fiscal de son royaume de nains et peut créer des bêtes féroces que les joueurs devront combattre.
Un hibours, un ours avec la tête d’un hibou, dessiné par Aurélie Umark Labat en P4
Un dragon, dessiné par Karen Perronnet en P2
Bien évidemment, j’exagère. Le but principal du meneur de jeu est que tous les joueurs s’amusent. Il est souvent décidé au préalable quel type de jeu sera mené avec le groupe : s’ils ne s’intéressent qu’à s’emparer du royaume par chantage et ruse politique, à quoi bon se compliquer la vie à créer la personnalité d’un dragon qu’ils ne voudront jamais tuer ?
Il y a un autre élément essentiel, peut-être le plus important de ce type de jeu : un dé. Lorsque le meneur incarne le monde qui entoure les joueurs, le dé incarne la chance et le destin car si ce travail revient aussi au meneur, alors le jeu devient soit injuste soit trop simple. Par exemple, si un joueur veut crocheter une serrure, le meneur fait lancer un dé au joueur. Si ce dé atteint un certain un nombre décidé au préalable par le meneur (ou le système) alors la serrure est crochetée et la porte s’ouvre, sinon le joueur casse ses petits bâtonnets de crochetage et ne peut plus retenter cette action.
illustration libre de droits
De ce fait, tout peut être réalisé dans un jeu de rôle, tant que le dé et l’imagination des joueurs et du meneur le permettent.
Maintenant, Donjons & Dragons (D&D): c’est un système de jeu de rôle sur table. C’est un (ou plutôt plusieurs) gros livre(s) de règles qui permet de simplifier les choses. Eh oui, un système donne au meneur de jeu et aux joueurs une base sur laquelle s’appuyer pour que tout le monde soit sur la même page. Il définit par exemple quel type de dé utiliser. Donjons et Dragons utilise principalement le dé à 20 faces mais certains systèmes peuvent utiliser des dé de pourcentage contrairement au dé à 6 faces classique.
C’est aussi le système qui donne aux joueurs les “statistiques” de leurs personnages pour que chacun ait des qualités et des limites : leur charisme, force physique, intelligence etc… Les livres de D&D vont plus loin encore : comme c’est un système qui se focalise surtout sur le combat, il offre une sélection de “classes” du style jeu vidéo. On peut alors choisir d’être un barbare : hyper costaud et qui tape fort mais avec un cerveau pas très grand. Ou alors, un mage : très intelligent avec des pouvoirs magiques mais qui ressemble physiquement à une brindille d’arbre. Ce système propose aussi une race à choisir parmi plus d’une dizaine : évidemment, humain, mais aussi elfe, nain, gnome, halfelin, orc, homme-lézard, aarakocra, descendant de démon ou d’ange ??? Des espèces fantastiques en fait.
Vous l’avez sûrement remarqué mais Donjons & Dragons permet surtout de jouer dans un monde de fantaisie du type “Le Seigneur des anneaux”. Si vous préférez d’autres genres comme la science-fiction ou l’horreur alors il existe bien d’autres systèmes que vous pouvez utiliser. Enfin, le système est là seulement pour faciliter le jeu ; si le meneur de jeu trouve qu’une règle empêche le groupe de vraiment s’amuser, il peut et doit l’ignorer.
Dans une partie de jeu de rôle, on ne peut pas exactement “gagner” ou “perdre”. Si les joueurs ont terrassé un énorme dragon ou dévoilé une énorme théorie du complot, ils ont certainement rempli un objectif mais cela ne veut pas dire que c’est la fin. D’une même manière, si un des personnage meurt, le joueur n’a pas perdu, il peut juste en créer un nouveau ou en parler avec le meneur pour le ressusciter d’une façon ou d’une autre.
Petite anecdote d’ailleurs : un des personnages de mon groupe, un ninja gobelin, avait malencontreusement perdu sa vie contre un monstre déguisé en boulanger du coin et nous avons dû descendre en Enfer pour le récupérer.
Encore une anecdote parce que j’ai déjà commencé : notre groupe d’aventuriers avait découvert que des pingouins dans le nord du pays planifiait d’envahir le continent. Bonnes personnes que nous sommes, nous avons décidé d’aller anéantir ces animaux. Nous nous sommes alors chacun habillé en pingouin (des pyjamas qu’on avait volé chez un marchand) et sommes partis infiltrer et exterminer les méchants de l’intérieur. Seulement, les pingouins s’avéraient beaucoup trop stupides pour réellement pouvoir faire des dégâts. Pour éviter qu’ils ne se fassent de mauvaises idées, nous avons juste tué leur roi et volé un robot géant qu’ils avaient construit (on ne sait pas comment). Si cela ne vous a pas convaincu de vouloir y jouer, alors je ne peux vraiment pas vous aider.
Vous savez donc ce qu’est Donjons & Dragons, il ne reste plus qu’à y jouer. Pour cela il vous faut donc :
- Un meneur de jeu (potentiellement vous)
- Deux à cinq joueurs (moins devient un peu ennuyeux et plus devient trop difficile à gérer)
- Des dés
- Les livres de règles, achetés en magasin ou trouvé sur Internet (gratuit et 100% légal)
- Des stylos
- Du papier
- Une table
- De l’imagination
- Au moins un jour libre toutes les semaines/mois/trimestre/semestre etc… en fonction des désirs du groupe. Tous les jours, si tout le monde est d’accord. La norme est un jour par semaine pour deux à quatre heures.
C’est aussi simple que cela.
Si vous n’avez pas le temps de vous réunir en groupe, vous pouvez toujours jouer en ligne, où le strict minimum est d’avoir une plateforme de télécommunication du type Skype, Zoom ou Discord. SI vous trouvez que cela n’est pas assez, vous pouvez aussi vous inscrire sur le site Roll20.com qui donne l’accès à des dés virtuels et même des cartes (du type cartographie) pour que vous puissiez déplacer votre personnage sur l’écran.
Mon avis personel, très biaisé :
D&D c’est vraiment trop cool parce qu’on peut oublier les problèmes de la vraie vie pendant quatre heures. J’en ferais plus si j’avais plus de temps, 10/10 je recommande à tout le monde.
Une fiche de personnage D&D pour un joueur téléchargée en ligne
Alexandre Depeille 1ère3